Форум мапперов

Объявление



!!! Нужны годные моделлеры для мода War in Angola. Подробности в этой теме !!!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум мапперов » Создание миссий » Вопросы по скриптованию


Вопросы по скриптованию

Сообщений 91 страница 120 из 153

91

Кто-то говорил мне что в РВГ такое не реализовать, дескать, ошибка какая-то мешает. Но в кампании за СССР последняя миссия по взятию Берлина имеет такой элемент, как строительство пиндосами переправ - значит все-таки можно!

92

У меня джамшуты всё строят (только что в Европе2015 проверял). Всё работало со стандартным скриптом назначения поведения и зон "Машины снабжения - Строить понтоны" "Аи 1 зона группы - 1"; "Аи 2 зона группы - 1" и вперёд. Только нужно не забыть прочертить ВЕСЬ будущий мост во всю длину зоной, это раз, и два - пометить его объектом (на одну линию моста один объект). Т.к. игра должна будет проиндексировать в себе будущий объект типа "Мост", то обозначение его маркером - обязательно. По-идее, потом вы сможете через скрипт ремонта объекта управлять джамшутами, чтобы они ремонтировали мост (если понтон будет повреждён).

На одну линию лучше юзать 1 ремонтную машину, иначе они друг другу мешать будут и строительство может затянуться.

Правда, мне лень было разбираться, как их заставить потом свалить с построенного моста, но, я думаю, это можно сделать и с помощью таймера, и много ещё какими способами.

увеличить

увеличить

93

О майн Готт!!! Работает!!!!

Миха - РЕСПЕКТ!!!!   

Думаю уводить джамшутов с моста стоит по скрипту "объект полностью восстановлен"... надо будет попробовать!

увеличить

94

Morbid_Dezir написал(а):

У меня джамшуты всё строят

Миш, молодец, сам пробывал и так и этак, упираются. Теперь можно будет наконец реализовывать понтонные переправы.

95

Михаил, большое тебе спасибо, испытать быстрее всего не скоро, но думаю, получится.

Отредактировано kit (20-11-2008 11:04:42)

96

[_)митрий\\==--- написал(а):

Думаю уводить джамшутов с моста стоит по скрипту "объект полностью восстановлен"... надо будет попробовать!

Пробовал. Не уезжают. Хотя, я только поверхностно этот вопрос изучил - может чего не учёл.
На крайний случай можно поиграться со скриптами на таймер, и т.п. Примерное время постройки моста в 10 пролётов, если ничего не мешает - 12 минут (при скорости игры чуть ниже середины).

97

Миш, молодчага! Респект!

[_)митрий\\==--- написал(а):

Думаю уводить джамшутов с моста стоит по скрипту "объект полностью восстановлен"... надо будет попробовать!

А может попробовать "юнитов в зоне" и обозначить другой берег узкой полоской зоны? Ну и там с разными варианциями на тему ячеек :), если этот юнит окажется там не единожды или будет восстанавливать объект? (эт просто как вариант) ;) Ну и предложение Миши про таймер также отличное, должно работать!

98

такой обширный вопрос: как сделать из имеющихся миссий кампанию? :glasses:

99

PikKelHelm написал(а):

такой обширный вопрос: как сделать из имеющихся миссий кампанию?

Загружаешь в редакторе первую миссию, что у тебя будет в кампании, проставляешь звуки и т. д. затем компилируешь как кампанию. Дальше все тоже самое со следующей миссийе кампании. Сами файлы кампании в папке CUSTOM_CAMPAIGN будут появляться.

100

а как связать на уровне десков?

101

PikKelHelm написал(а):

как сделать из имеющихся миссий кампанию

К сказанному sasha8409 хочу добавить, что не забыть, чтобы условия победы-поражения в скриптах тоже были проставлены соответствующим образом - или переиграть, или след.миссия под номером Н, или кампания выиграна.

102

Господа мапперы вот такой вопрос - как реализовать выдвижение БТРов заполненных десантом в заданную зону? При условии, что бтры должны стоять ждать команды на выдвижение в зону уже с пехотой и ехать с ней внутри, так чтобы до прибытия в зону пехота из них не выходила... Кажется, БТР определяются игрой как грузовики...

103

PikKelHelm написал(а):

Господа мапперы вот такой вопрос

PikKelHelm, помню в одной из миссий хотел подобное проделать. Там у меня были союзнические МТ-ЛБ с мотострелками. Но из трех машин, например, только две отрабатывали нормально. Какая-то упорно возвращалась в исходную точку и там высаживала десант, после чего пехи топали пешком в зону (?) Не заметил никакой зависимости. У всех трех машин было одно поведение, так же как и у десанта. Но , увы... Я не стал долго ломать голову над этим и просто высаживал десант через флаг. БТР пустой, затем назначаю зону для БТР в одну клетку и пару флагов там, где у БТР люк для выхода. В одиночке Колонна из ПкМ первая группа (разведвзвод) после атаки на них, спецы именно таким образом выходят (см скрин)

увеличить

104

ну про флаг - это все же крайний случай... мне бы даже двух машин хватило, только вот какие скрипты, ведь комбинаций довольно много...

105

PikKelHelm написал(а):

Кажется, БТР определяются игрой как грузовики...

Как танки. Хотя, вообще, смотря как их сделали. Если как грузовики - реализовать будет не трудно. Если как танки - геморно, но попробовать можно.
Завтра напомни мне в аське, или здесь опять (или на трубу СМС кинь) - посмотрю, что можно сделать.

106

А можно ли:
-заставить саперов противника минировать местность
-заставить пехоту противника пополнять б/к с ящиков
-снабжалки - строить ПТ-ежив указанной зоне
-офицеров - смотреть в бинокль в определенном направлении (кажется, в SSRW(оригин) был момент когда офицеры союзника высматривали местность в бинокли)?

Отредактировано partizan404 (08-03-2009 14:53:46)

107

partizan404 написал(а):

-офицеров - смотреть в бинокль в определенном направлении (кажется, в SSRW(оригин) был момент когда офицеры союзника высматривали местность в бинокли)?

об этом много спорили на Портале - пришли к выводу, что невозможно никак...

108

partizan404 написал(а):

офицеров - смотреть в бинокль в определенном направлении (кажется, в SSRW(оригин) был момент когда офицеры союзника высматривали местность в бинокли)?

Скриптово - можно реализовать, но это будет обманка. Т.е. офицеры просто будут стоять в точке, а зоны подсвечиваться для противника. Когда офицеры погибнут - зоны перестанут быть видимы.

partizan404 написал(а):

заставить саперов противника минировать местность

Нет.

partizan404 написал(а):

заставить пехоту противника пополнять б/к с ящиков

Если указать им охранять зону, и указать в зону с ящиками патронов - они будут пополняться из них, насколько я помню.

partizan404 написал(а):

снабжалки - строить ПТ-ежив указанной зоне

Эмм... ну, вроде можно, но под вопросом - не проверял.

109

Такой вопрос:а какой надо поставить скрипит,чтобы БТР,БПМ в указанном месте высаживали пехоту?

110

Morbid_Dezir написал(а):

Правда, мне лень было разбираться, как их заставить потом свалить с построенного моста, но, я думаю, это можно сделать и с помощью таймера, и много ещё какими способами.

Таймер нужно подгонять под завершение постройки моста, а это непросто угадать.

[_)митрий\\==--- написал(а):

Думаю уводить джамшутов с моста стоит по скрипту "объект полностью восстановлен"... надо будет попробовать!

Не поможет, т. к. понтонный мост не является полноценным мостом или зданием.

Morbid_Dezir написал(а):

Пробовал. Не уезжают. Хотя, я только поверхностно этот вопрос изучил - может чего не учёл.

У меня всё работает нормально: 3 машины снабжения смирно стоят в зоне 1, затем все трое едут строить 3-х секционный (в ширину) мост, а построив, возвращаются в зону 1 и, причём не дёргаются хаотично в зоне 1 (ещё пополняют запчасти и опять в зону 1). :glasses:
Данное поведение снабжения настраивается так:
Ставим поведение AI: Машины снабжения - ремонтировать, в поведении ставим "хаотично распределиться в зоне" и "строить понтонные мосты". В настройках зон AI_зона_1 ставим 1 (зона 1), AI_зона_2 оставляем 0, вот собственно и все дела.

увеличить

Отредактировано Ordos (04-05-2010 19:03:19)

111

Лучше б ты человеку на вопрос выше ответил, чем поднял проблему, для которой давно найдено решение.

112

Morbid_Dezir написал(а):

чем поднял проблему, для которой давно найдено решение.

И, прям как у меня решение? С использованием нулевой зоны? Сомневаюсь.

113

Ordos написал(а):

И, прям как у меня решение? С использованием нулевой зоны? Сомневаюсь.

Блин, вариантов, как реализовать это, тонны - для каждой конкретной ситуации свой нужен.
Твой способ подходит, если ты единственный раз собираешься за очень короткую миссию строить переправу. Иначе, у тебя либо не хватит зон, либо не хватит запчастей на все мосты, потому что машины будут строить все помеченные мосты, которые увидят около себя, либо будут дохнуть при попытке вернуться в первую зону, т.к. в скрипте она прописана, вне зависимости от того, кому они приналдежат, и где она находится.
Суть того разговора была в том, почему же они не строят переправы вообще. Я объяснил, почему - потому что их нужно маркировать. А всё остальное зависит уже от предпочтений скриптера и ситуации.

114

Такой вопрос:
...завести будильник 1 на 00:0015
...выключить это условие
сказать фразу "ПППП"
Так скрипт можно прописывать?
И "завести будильник" должен быть без "выключить это условие"

115

Серёга написал(а):

И "завести будильник" должен быть без "выключить это условие"

Это вопрос? Нет, не должен.
Если ты пропишешь скрипт без "выключить это условие", то у тебя скрипт будет выполняться циклом, и фраза "ПППП" будет показываться каждую секунду. Т.е. в подобных скриптах условие "Выключить это условие" - обязательны.

Далее, у тебя скрипт не сработает, т.к. ты только завёл будильник, но не дал действие по его звонку. Т.е. нужно в условия добавить строку "Звенит будильник №1" - тогда он заработает.

Вообще, будильники лучше заводить одним скриптом, а реакцию на его звонок указывать в другом скрипте - так удобней, если у тебя на один будильник висит одно и то же действие - не нужно будет переписывать скрипт c одинаковыми условиями кучу раз.

116

Вы неправильно поняли, я про то, что можно ставить "выключить условие" в середине скрипта*=?, что бы ограничить действия например фразы....

117

Можно

118

Серёга написал(а):

Вы неправильно поняли, я про то, что можно ставить "выключить условие" в середине скрипта*=?, что бы ограничить действия например фразы....

Лучше, в самом начале скрипта, в первой строке.

119

а как можно сделать что бы можно было видно юниты союзника?

120

tioPIe написал(а):

а как можно сделать что бы можно было видно юниты союзника?

поставь ему такую же команду, как и у Игрока.

увеличить


Вы здесь » Форум мапперов » Создание миссий » Вопросы по скриптованию