Форум мапперов

Объявление



!!! Нужны годные моделлеры для мода War in Angola. Подробности в этой теме !!!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум мапперов » Создание модов » Дома и объекты. Создание, перенесение, редактирование.


Дома и объекты. Создание, перенесение, редактирование.

Сообщений 31 страница 60 из 63

31

-=panzer=- написал(а):

И когда ж это вдохновение наступит? Не наступало до сих пор? Хоть одно предложение мануала написано?

очень объемно должно быть, информативно. но я напишу...

32

Ну что,много ещё писать осталось?

33

Лёха написал(а):

Ну что,много ещё писать осталось?

я же не говорил что его пишу. я говорил, что я сяду и напишу. но не знаю когда.

34

Столкнулся с такой проблемой, перенес здания из АвО в ПкМ. Все нормально получилось, тестирую, дески привел к анологичным из ПкМ, но одно здание при уничтожении не проигрывает все стадии разрушения, доходит только до второй и все. В чем может быть прблема?

35

sasha8409 написал(а):

В чем может быть прблема?

скорее всего в настройках редактора саст_граф. там д.б. показатель, который должен отвечать за это... хотя чтобы окончательно исключить проблемность со стороны десков, можешь глючному зданию дать деск какого-нить еще из ПкМ...

36

PikKelHelm написал(а):

скорее всего в настройках редактора саст_граф. там д.б. показатель, который должен отвечать за это... хотя чтобы окончательно исключить проблемность со стороны десков, можешь глючному зданию дать деск какого-нить еще из ПкМ...

Пробывал давать дески. Думаю мож это дело в неизвестных параметрах здания. Знать бы что они значат.

37

sasha8409 написал(а):

Пробывал давать дески.

не помогло?

sasha8409 написал(а):

Думаю мож это дело в неизвестных параметрах здания. Знать бы что они значат.

нет, врядли. неизвестные нынче параметры №4 и №5 отвечают за прозрачность дома (наложение на пехов, технику) или наоборот - пехи, техника будут находиться как бы на здании. это подбирается опытным путем. поэкспериментируй лучше с параметрами №2 и №3. в новом редакторе Косяка они недвусмысленно обозначены следующим образом:

увеличить

38

sasha8409 написал(а):

Столкнулся с такой проблемой, перенес здания из АвО в ПкМ. Все нормально получилось, тестирую,

Как?Объясни  :)  я тоже переместить хочу.
PikKelHelm,а что за программа на скриншоте?

39

Лёха написал(а):

Как?Объясни    я тоже переместить хочу.

да, Саша, можешь пояснить новенькому камраду что да как? я дополню, вполне хороший мануальчик получится ;)

Лёха написал(а):

PikKelHelm,а что за программа на скриншоте?

SuSt_Graph_2_51, универсальный редактор за авторством Косяка. отличная вещь же, рекомендую :glasses:

40

PikKelHelm написал(а):

да, Саша, можешь пояснить новенькому камраду что да как? я дополню, вполне хороший мануальчик получится

Постораюсь, сегодня как дела все свои порешаю. Некоторые моменты уже подзабыл, но с твоей помощью сделаем.

Лёха написал(а):

Как?Объясни    я тоже переместить хочу.

Если не секрет, ради чего интересуешься?

41

Народ, нам в РВГ сейчас дома Хетцер обрабатывает и вставляет. вы бы его сюда вытянули, он бы  пояснил, что и как.

42

Apec написал(а):

Народ, нам в РВГ сейчас дома Хетцер обрабатывает и вставляет. вы бы его сюда вытянули, он бы  пояснил, что и как.

конечно, я был бы рад видеть здесь Хетцера как настоящего практикующего специалиста по домам и объектам. ведь тема была создона именно для того, чтоб спецы могли пояснять что и как :) у него есть контактный e-mail, ася, скайп или что-нить подобное?  :idea:

43

Итак, поехали!  :crazyfun:
Начинаю мануал по перетенению и запаковке зданий. Для примера возьмем жилое здание из Противостояния: Война в Заливе (ВВЗ) и поставим перед собой цель: перетенить, правильно запаковать и внедрить в игру серии, в моем случае это будет Азия в Огне (АВО).
Для начала откроем в редакторе Косяка Sust_Graphics RWG-team (я использую версию 2.51 - свеженькую, 2010-го года образца) файл dom.res, который был взят из соотвтестветствующего sue-архива ВВЗ. Откроем вкладку "Здания", кликнем "Редактиовать дома". Откроется новое окно и мы увидим список зданий в данном ресе. Для примера я выберу дом, обозначенный в редакторе как "Slot 41". Жмем кнопку "Распаковать":

http://mapper.3bb.ru/uploads/0000/11/44/13650-1-f.jpg

Ненадолго закроем окно редактора и свернем оставшееся. Зайдем в папку dom\slot041, куда распаковалось наше здание и осмотрим полученное. Файлы, названия которых, начинаются с буквы "m" можно сразу удалить - это маски, редактор будет генерировать их каждый раз при новой запаковке, к тому же, если мы будем менять направления тени, эти штуковины в таком виде, как после распаковки, нам точно не понадобятся. Интересно, что редакторы новых версий оставляют еще и оригинальный файл здания с расширением "*.bld" - когда я работал с редакторами ранних версий, мне приходилось сначала распаковать рес до этих блд и только потом работать непосредственно со зданием.
Теперь требуется отразить слева направо каждый полученный спрайт (картинку с изображением части здания - обратите внимание, каждая содержит только около 1/2 изображения здания - это важно помнить). Я предпочитаю отражать картинки с помощью пэйнта, но можно юзать и другие программы - здесь главное результат. И да, чуть не забыл - поясню назначение каждой из трех видов картинок на примере распакованный файлов: так, например файл p001_2 это фундамент здания, файл p001_3 - тень для здания. Думаю, что с назначением первых 2-х картинок все ясно - это само здание. После того, как все спрайты отражены слева направо нам нужно переименовать парные картинки, иначе мы получим годное для редактора здание, но оно невозбранно будет вылетать в самой игре, т.к. нарушен порядок картинок. Опять привожу пример с данным зданием - нужно поменять наименованиями спрайты p001_0 и p001_1; p001_4 и p001_5; p001_8 и p001_9; p001_12 и p001_13 соответственно в рамках этих пар. После этой процедуры рекомендую просмотреть весь ряд спрайтов - проверить, не осталось ли хоть одного неотраженного.
Теперь настало время предупредить начинающего моддера о характерных багах при запаковке. Дело в том, что розовый фон, который есть на большинстве файлов по кодировке RGB (Red, Green, Blue) имеет значение 255 0 255 (пользуюсь фотошопом, чтобы проверять это). Игра "не видит" этот цвет, таким образом контур здания появляется в игре и в редакторе - все цвета кроме этого и голубого (0 255 255 по RGB), тот который на спрайте с тенью, она отображает. Но иногда, после распаковки там появляется оттенок розового цвета, который редко удается увидеть без увеличения образцов спрайтов в фотошопе. Этот самый оттенок игра отображает как розовые пятна вокруг контуров зданий. Если его не заменить в программе-графическом редакторе на 255 0 255, то он так и останется, уродуя ваше здание в игре и в редакторе.
Редактор Косяка практически всех известных мне поколений тем и хорош, что поддерживает эту функцию замены одного цвета на другой. Делается это следующим образом (естественно, для этого нужно знать код по RGB "паталогического" цвета):

http://mapper.3bb.ru/uploads/0000/11/44/13650-2-f.jpg

Теперь мы получили набор спрайтов, готовый для запаковки в .bld, т.е. в файл здания, каким его видит игра и редактор. Вновь открываем закрытое нами окно редактора Косяка, в котором непосредственно происходит работа над зданием и запаковываем наши спрайты в целый дом. При этом, требуется открыть тот рес-файл, в которм мы хотим видеть этот дом - в моем случае это dom.res из АВО. Находим пустой слот под здание и загоняем наши файлы в рес домов:

http://mapper.3bb.ru/uploads/0000/11/44/13650-3-f.jpg

После этого займемся настройкой параметров самого дома. Внимательно осмотрите функционал редактора: он достаточно широк, хотя многие параметры относительно здания регулируются десками. Так, настройками отрисовки мы можем задать детали здания, который будут видны в окне редактора, и, как следствие м.б. подвергнуты редактированию. В настройках солдат мы указываем кол-во бойцов, который смогут засесть в нашем здании, там же выбираем координаты точек двух цветов на плоскости. Красная точка находится там, откуда может вестись огонь, т.е. там прикрепляется анимация стрельбы. Назначение зеленых точек пока до конца не ясно: предполагается, что они должны находиться внизу, по отношению к красным точкам. При этом, нужно указывать координаты всему кол-ву солдат, которое заявлено выше - принцип таков: один боец - две точки (по x и y для каждой). Этаж, ясное дело - отвечает за этажность, за что отвечает стадия - также до конца не ясно, это еще предстоит точно выяснить путем бесконечных проб и ошибок. Теперь, что касается Параметров. Первый из них подписан как "Hp", поэтому, по идее, должен отвечать за здоровье нашего дома, но на деле за здоровье отвечают дески зданий. Так что его назначение тоже остается загадкой. "Стадии" и "Руины" также должны отвечать за одноименные явления, но четкой связи между этими показателями и тем, что на деле, мне выявить не удалось. С помощью настроек сдвига можно перемещать здание по координатной маске. Под группой домов понимается группа в редакторе карт, иногда нужно знать, что здания-туннели в игре имеют какую-то определенную группу (в АВО, например, речь идет об 11-ой группе) и т.п. А вообще группа особого значения не имеет, я привык ставить группу зданию, отталкиваясь от его функционального назначения (фортификация, складские помещения, жилые дома городского типа, жилые дома деревенского типа, Ж/Д-постройки и т.д.). В правом верхнем углу находятся настройки отображения масок, входа и т.д. Теперь, пожалуй, самое интересное: речь пойдет о масках. Это довольно необычный инструмент, применяемый для указания всяческих важных и не очень вещей на плоскости. Я считаю (когда-то давно пообщавшись на эту тему с автором сей проги), что красная маска отвечает за блокировку определенной площади на плоскости, как в редакторе, с той лишь разницей, что здесь идет речь о площади, занимаемой зданием. Таким образом, площадь, помеченная красной маской непроходима для юнитов, юниты попросту не могут там находиться. Синяя маска отвечает (предположительно) за максимально допустимую площать, попадание по которой, наносит зданию (и не только - у вертикальных объектов система масок такая же) урон. Зеленая маска, наносится на площадь, которая д.б. необозреваема для юнитов. Голубая маска, как считает Косяк, должна охватывать местоположение зеленых точек (да-да, те самые неясные точки, отмечающие координаты пехов в здании), иначе игра не учтет того пеха, чья зеленая точка не находится на голубой маске. Ниже настройки масок находятся настройки индикатора - той самой полоски жизней здания. В заключение хочу сказать, что обычно я копирую все параметры зданий из данного редактора (и не только - с десками поступаю примерно также) у похожих по форме и назначению зданий и, доработав их по возможности, применяю к зданию-новичку, будь оно перенесенным из ВВЗ, или отснятым в 3D-Максе с нуля (да, чего не умею - того не умею :) ). Это позволяет существенно сократить время работы со зданиями, когда требуется перенести их во множестве.
Ну вот я и описал самое основное по зданиям, прошу комментировать и критиковать. Также хочу знать мнение Панзера по поводу того описанного мной здесь шага, который привел к появлению известного бага со зданиями в проекте мода SCLM.

44

Запаковке подлежат только 8 битные бмп. Прога Косяка после любой работы с графикой выдает результат 24 битный бмп. По этому надо 24 битный бмп переделывать в 8 битный бмп. Это делаеться в фотошопе. Если кто не знает я обьясню поподробнее. Кстати, конвертация в 8 бит решает вопрос с розовыми соплями. Также и отражать лучше в фотошопе.
То есть работа выглядит так: распаковываем старый дом и открываем все картинки в фотошопе, меняем глубину цвета и затем отражаем, а потом сохраняем.
Ты ничего не написал про "4" и "5" настройки.  Почему? Да и про написание десков для нового дома тоже. :(

Отредактировано -=panzer=- (14-09-2010 19:24:04)

45

-=panzer=- написал(а):

Запаковке подлежат только 8 битные бмп. Прога Косяка после любой работы с графикой выдает результат 24 битный бмп. По этому надо 24 битный бмп переделывать в 8 битный бмп. Это делаеться в фотошопе. Если кто не знает я обьясню поподробнее. Кстати, конвертация в 8 бит решает вопрос с розовыми соплями. Также и отражать лучше в фотошопе.То есть работа выглядит так: распаковываем старый дом и открываем все картинки в фотошопе, меняем глубину цвета и затем отражаем, а потом сохраняем.

ясно.

-=panzer=- написал(а):

Ты ничего не написал про "4" и "5" настройки.  Почему? Да и про написание десков для нового дома тоже.

да, забыл. эти параметры, как удалось выяснить у Косяка и опытным путем отвечают за наложение/неналожение картинки здания в игре на юниты, объекты и пр., находящееся за зданием. иными словами - за прозрачность/непрозрачность здания. только для каждого нового здания нужно экспериментировать с этими параметрами, чтобы достичь годного результата (только в случае с переносом зданий из ВВЗ/БЧЗ я брал эти параметры у сходных по форме зданиий или даже оставлял оригинальные). Про дески - там я особо ничего нового не придумывал, а также копировал деск наиболее похожего по форме, размерам и назначению здания. иногда менял лишь показатели здоровья для него. расшифровку большинства строечек из деска здания можно найти в мануале по дескам, составленном камрадами с Портала еще где-то в начале 00-х.

46

Дайте ссыль на прогу SuSt_Graph_2_51.

47

PikKelHelm написал(а):

Назначение зеленых точек пока до конца не ясно: предполагается, что они должны находиться внизу, по отношению к красным точкам.

Это координаты (зелёные точки), в которые стреляет бронетехника, чтобы выбить пеха, которому принадлежат эти координаты. Если их ставить вне голубой маски, то пех будет неуязвим.

48

ясно.

После того как фотошоп открывает картинку надо зайти в раздел Image/ Mode и переключить с RGB color на Indexed Color. И уже потом обрабатывать картинку.

49

я наверно не совсем в тему вопрос такой а как перенисти деревья из бчз в европу?

50

tioPIe написал(а):

перенисти деревья из бчз в европу?

Да, не совсем в тему - это верно. Надо было сюда, ибо деревья - считай, те же объекты. Если полностью переносить все деревья из одной игры в другую (т.е. не добавляя одни древья в схему другой игры), то нужно взять tree.res из соответствующей папки одной игры и заменить этим файлом такой же рес-файл другой игры. Что касается частичного перемещения, внедрения деревьев из одного реса в другой - то это довольно сложно, палитра (файл *.pl), которая общая для всех деревьев, существенно осложняет этот процесс, так, что не все деревья смогут быть перенесены, сохранив свои цвета, если палитра, конечно, не одинакова.

51

PikKelHelm написал(а):

Да, не совсем в тему - это верно. Надо было сюда, ибо деревья - считай, те же объекты. Если полностью переносить все деревья из одной игры в другую (т.е. не добавляя одни древья в схему другой игры), то нужно взять tree.res из соответствующей папки одной игры и заменить этим файлом такой же рес-файл другой игры. Что касается частичного перемещения, внедрения деревьев из одного реса в другой - то это довольно сложно, палитра (файл *.pl), которая общая для всех деревьев, существенно осложняет этот процесс, так, что не все деревья смогут быть перенесены, сохранив свои цвета, если палитра, конечно, не одинакова.

ясно а то както жаль что в европе нет пальм и растений из тех мест где они растут

52

а чем открыть .edt в аво? :confused:

53

Fan написал(а):

а чем открыть .edt в аво?

HEX-редактором. Но только программист поймёт все значения.

54

Кто нибудь может помочь.
Почему когда я переношу из Евро файл tree(деревья) в ПКМ, то у меня при запуске  редактора
появляется ошибка:
"Невозможно открыть R-file
bred.res"

А при загрузки миссий то ошибка- нот фаунд icon.res.

Не пойму как может быть ошибка если я заменил полностью файлы _tree.pl и _tree.res

55

Привет всем. Хотел спросить с какой маской надо запаковывать архив с деревьями tree.res из схемы в играх БЧЗ/ПкМ.

http://uploads.ru/t/7/z/j/7zjsb.jpg

Отредактировано rashidudin (25-02-2012 13:45:51)

56

Расспаковывать надо при помощи той-же программы, что и запаковывать. И наоборот..
Так как в твоем случае это 2_51, то:

графу "р" оставь пустой.

Название файла - tree

Тип объектов - деревья (tree)

57

Спасибо, буду пробовать.

58

братва как запакавать обекты????

59

shaft25rus написал(а):

братва как запакавать обекты????

Я уже сам это забыл :)

60

да по моему ни тут ни на других форумах не кто не знает как запакавать(засунуть)новые обекты  в игру !?
как вы вообще моды делаете не пойму???????????????????????
ээээээээээээээээээ кто знает напишите плиз!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Вы здесь » Форум мапперов » Создание модов » Дома и объекты. Создание, перенесение, редактирование.