Форум мапперов

Объявление



!!! Нужны годные моделлеры для мода War in Angola. Подробности в этой теме !!!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум мапперов » Создание карт » Особенности редактирования


Особенности редактирования

Сообщений 1 страница 30 из 89

1

Много полезного можно найти по данным ссылкам:
Дезайн карт, как нужно!?
Способы украшения карт
Также, стоит в этой теме добавлять новые методы, способы и т.д.

2

Как уже заметили я удалил посты, не относящиеся к теме, а создал отдельную тему, для выкладывания объектов.

3

Юниты российской техники неоднародны. Некоторые просто радуют глаз, другие нет. Но для того чтобы в игре техника откровенно не резала глаз и не мозолила его, можно использовать то что вы видите на скринах.
Некоторые юниты российского набора юнитов можно разделить на группы, у меня их условно две: первая и вторая:)
Юниты этих групп очень хорошо вписаны друг в друга и находясь рядом они выглядят вполне адекватно.
Группа 1("Классик") - в ней все юниты оригинальной игры и созданные на их базе.
Группа 2 ("Нуво") - без комментариев, подписи на скринах. Это абсолютно новые юниты. Они довольно разнообразны по камуфляжу, но это не есть большая проблема=), не так ли?
В скобках стоит отметить что ко второй группе можно ограниченно добавить "МСТУ" и "Буратино", т.к. там все не так гладко, но все же эти штуки гораздо ближе ко второй группе чем к первой.
Вот так. Мое личное наблюдение.

увеличить

4

Второй имаж

увеличить

5

Кое что ты непоказал, но всё-же... смысл в расписывании этой техники мне неясен... разве что в помощь, при создании карты - чтобы заранее знать, как вышлядит юнит. В редакторе многие картинки еще недоделаны, поэтому и приходится методом тыка ставитт танки и технику.

6

Morbid_Dezir написал(а):

смысл в расписывании этой техники мне неясен

просто например что бы если очень хочется дать врагу кучу техники(зная как топорно действует враг, управляемый самыми замысловатыми скриптами), лучше посмотреть как оно будет смотреться. Иногда бывает просто лень все провирять кучу раз-вот и посмотрите. Юниты конечно далеко не все.

7

Вот еще интересное решение. Иногда хочется использовать брод, но не хочется чтобы по нему катались танки(во всяком случае у меня такое пару раз появлялось желание)
В этом случае надо делать так:

увеличить

8

А обложив берег блокировкой, можно и вовсе сделать реку неприодолимым препядствием. Это просто так говорю, может кому-нибудь да и пригодиться, может кто-нибудь и не знал, да и вообще делюсь опытом что называется=)

увеличить

9

Я думаю мне сюда - в особенности редактирования.
В связи с широко известным багом в БЧЗ с дирижаблями в мультиплейре пришлось некоторым образом изворачиваться. Для группы маркеров/дирижаблей назначаю фиктивный подкреп (например 1 корову или
пустой). Реальное же подкрепление идет за занятие зоны (ставится маркер, следовательно в центре зоны в
игре виден дирижабль), причем условием выдачи подкрепления служит нахождение в нужной зоне(-ах)
более чем 0 юнитов игрока "Игрок" и менее чем 1 юнитов игрока "Противник". Каждую группу зон нужно
описывать отдельным скриптом для "Игрока" и "Противника".
Такой подход имеет несколько недостатков:
- двойное количество скриптов(для "ИГрока" и для "Противника" отдельно)
- заранее надо знать какой страной будет "Игрок", какой "Противник"
- захват зоны(фиктивного дирижабля) происходит мгновенно, т.е. напрочь отсутствует время активации

Для решения проблемы времени активации почесал репу и написал схему из 4-х скриптов(описываю для "Игрока"),
работу группы дирижаблей описывает 3 зоны(3,13,23, соответственно переменные С_3,С_13, "будильник3") :

1. Проверяет значение переменной С_13 и ОДНОВРЕМЕННОЕ нахождение во всех зонах группы юнитов
"Игрока" и отсутствие "Противника", если так то в переменную С_3 заносится "число 1" и запускается
"будильник 3" с периодом 1 секунда.
Переменная С_3 нужна для учета времени пребывания во всех зонах группы юнитов "Игрока".
Переменная С_13 содержит два возможных значения: 0 и 1, если 0 то значит за данную группу зон подкреп
еще не выдавали, тогда имеет смысл продолжать работу цепи скриптов далее; если же 1 то подкреп уже
выдан игроку, все дальнейшие скрипты проверяют это значение и при 1 не работают.

2. Проверяет отсутствие ХОТЯ БЫ В ОДНОЙ зоне отсутствие юнитов "Игрока" (есть или нет "Противник" не важно)
и значение переменной С_13 (если 0 то подкреп "Игроку" не выдавался и надо работать дальше).
Если "Игрока" нет хотя бы в одной зоне выключается "будильник3" и в переменную "С_3" заносится "Число 0",
т.е. 0 секунд одновременного нахождения во всех зонах юнитов "Игрока". Можно добавить проверку на отсутствие
"Противника" (как в 1-м скрипте).

3.Срабатывает на будильнике3(период 1 сек), при этом увеличивая счетчик времени пребывания "Игрока" во всех
зонах группы на 1

4.При каждом срабатывании будильника3 проверяется сколько времени удержания(у меня 30 сек) и значение в С_13
(см.выше). Если натикало 30 сек(в С_3=30) то надо выдать "Игроку" подкреп и запомнить в С_13=1(подкреп выдан)

Ситуация изменилась: вот ссылка на скрипты:
http://forum-mapper.narod.ru/Mplay_SCRIPTS.zip

Отредактировано Surgeon (06-10-2006 22:14:44)

10

Коллеги столкнулся с такой особенностью - время в игре течет быстрее чем "снаружи".
Т.Е. я задаю скриптом какое-либо действие через 10 мин. например, а оно ну раза в два быстрее наступает, через 5 минут.
ЧТо, как делать в такой ситуации?
Уменьшить скорость игры в настройках? Тогда это черепашьи бои...

11

Я устанавливаю ползунок в настройках примерно на 80%, что для А-мода соответствует оптимальной скорости и относитено этих настроек устанавливаю будильники.

12

Еще разок о БЧЗ
Многие встречались с одной очень неприятной проблемой.
Если мы хотим создать на карте 256х256 миссию 128х128 то блокировка работать не будет.
В отличии от П4, АВО и SSRW, где у утесов блокировка и видимость выставляются автоматически, в БЧЗ и ВвЗ этим надо заниматься самостоятельно. Плюсы и минусы обсуждать не будем.
Но проблема налицо. Как же установить блокировку утесов если карта большая и хочется сделать на ней несколько взаимосвязанных миссий меньшего размера?
Самый простой способ - проложить линию утесов горизонтальными объектами "камни"( №0 - 8 ).
Конечно это не даст полной блокировки, но если подойти к делу серьезно, то для техники утес окажется абсолютно непроходимым. Пехота же в некоторых местах сможет его преодалять.
Приложу два скрина.

увеличить

13

Скрин №2

увеличить

14

[_)митрий\==--- написал(а):

Как же установить блокировку утесов если карта большая и хочется сделать на ней несколько взаимосвязанных миссий меньшего размера

Хорошая мысль, как и закрытие берегов реки для техники.

15

[_)митрий\==--- написал(а):

Если мы хотим создать на карте 256х256 миссию 128х128 то блокировка работать не будет.

Но вместе с блокировкой слетают и другоее настройки (видимость, частично свет, броды, полный блок) - это уже камнями не восстановить. Проще "выдрать" из большой миссии нужный кусок (при помощи сохранения объектов), с учётом того, что при нажатии "поместить в центре", вся карта будет смещена на четыре точки влево-вверх. Всё равно вам пришлось бы восстанавливать все настройки - тогда проще не камнями всё обкладывать, а заново прописать всё и не мучиться.
НО креативное мышление и стремление решить проблемы всегда отличали Димана... иногда я подумываю о вводе хоть каких-нибудь возможностей "поблагодарить" автора идеи.

16

Morbid_Dezir написал(а):

Но вместе с блокировкой слетают и другоее настройки

ей-Богу, не замечал, проблем,соответственно с этим, не испытывал. Испытаю, буду что нибудь придумывать.
Так теперь исчо пара новинок.
Во первых все кто играл в игры серии С&С или в Starcraf, знают какие там есть склоны. По тем склонам техника въезжает на возвышенности. Так вот в голову пришла мысль. А почему бы не попробовать реализовать сию идею на движке sudden-strike?
Вот и попробовал. Мне понравилось. Буду активно использовать.

увеличить

17

А вот это порт - гавань круизно-туристическо-пассажирских судов. Вобщем не грузовой порт.

увеличить

18

[_)митрий\==--- написал(а):

Вобщем не грузовой порт.

С грузовыми судами... нужно попросить у моддеров новые объекты... :)

19

[_)митрий\==--- написал(а):

Во первых все кто играл в игры серии С&С или в Starcraf, знают какие там есть склоны.

Да было время, мои первые стратегии, а склоны классные.
Я играл в Фанаты гроза над европой, так в ней можно дорожную размедку и построение городских кварталов взять для нескольких европейских стран.

20

Давай скрины. А то я не играл в эти штуки.

21

Как раздобуду корел драв так увидите или может доделаю карту где покажу разметку разных стран.
ЗЫ. а игра классная, особенно в редакции гоблина.

22

Вот так я разрываю асфальтовые улицы.
Помоему неплохо.

увеличить

23

А вот как можно сделать маленький мост жд

увеличить

24

я тоже немного стараюсь вот пару работ..

увеличить

Отредактировано Potap (13-01-2007 16:46:48)

25

БОЛЬШОЙ МОСТ

увеличить

26

городок

увеличить

27

вогзал

увеличить

28

[_)митрий\==--- написал(а):

Вот так я разрываю асфальтовые улицы.
Помоему неплохо.

Авиация как всегда имеется. Помоему тоже... )

[_)митрий\==--- написал(а):

А вот как можно сделать маленький мост жд

Да, этапять. Как там с функциональностью - стоило ещё показать скрин с разрушенной версией этого же моста.

Potap написал(а):

я тоже немного стараюсь вот пару работ..

Очень неплохо. Застройка достаточно плотная, хоть и слегка однообразная сверху-слева экрана. Стоит разбавить эти склады чем-нибудь. Забор тоже стоит убрать и на его месте немного подработать с освещением - может получиться отличный газон.

Potap написал(а):

городок

Центральную часть стоит переделать, т.к. повторения, при разрушении, будут вытекать в отвратительного вида развалины.
А так - вполне приличный городок. Проверь ещё видимость из окон и как пехота в дома заходит - тоже поможет сильно.

Potap написал(а):

вогзал

...Вокзал = "вокруг зала"... ;)
Теперь про ошибки неорфографические: Стоит "размыть" линию дороги, и убрать заборчик на станции. Сами ЖД пути не переделывай. Ещё одно - крыша вокзала слишком новая - измени здоровье здания основного на одну еденицу вправо и "вставь" в крышу - будет эффект поломанной кровли.

29

Отличный раздел.
Всем рекомендую - особенно посты Хетцера ;)

30

Попробовал сделать авианосец.
Вблизи конечно выглядит корявенько а вот так....
:rbI:


Вы здесь » Форум мапперов » Создание карт » Особенности редактирования